Храм Нотча является одним из знаковых понятий сообщества Minecraft и появился он в далёком 2011 году как карта на портативной (PE) версии. Потом эта карта была переделана в обычной (который сейчас java edition) игре и стала широко распространяться. Впервые Храм было показан на видео самим автором. Вкратце, суть. Игрок подходит к входу в храм и бросает в жертвенный колодец золотой слиток, после чего открываются внешние двери храма. Игрок проходит внутрь и уже нажимными плитами открывает вторые двери храма, после чего попадает на балкон с таким вот легендарным видом: Внезапно статуя "оживает" и открывает глаза. А далее возможно одно из двух событий: - Либо благосклонность, когда статуя Нотча подмигивает и сверху на игрока сыпятся дары (алмазы и золотые слитки), а выход открывается; - Либо гнев, когда статуя начинает плакать, под игроком проваливается пол, после чего он падает глубоко вниз и сгорает в лаве. Когда-то давно я тоже был здесь, проходил по этим плитам, стоял на этом балкончике, и всё происходящее казалось какой-то магией. Десять с лишним лет спустя на каменные плиты дороги к храму снова ступил я, и сразу же перешёл в режим наблюдателя, чтобы внимательно всё изучить. Разумеется, прежде всего меня интересовал механизм генерации случайного события, и я его действительно обнаружил, после чего малость офигел от масштабности и сложности всех схем. Далее я постараюсь описать всё, более-менее подробно. Итак. Бросок слитка в колодец приводит к тому, что предмет попадает на нажимные плиты и активирует две редстоун-цепи (любой предмет, никакого фильтра там нет, потому что и воронок тогда не было). Одна цепь, как и ожидается, открывает внешнюю дверь храма. Конструктивно это знакомая чуть ли ни каждому потайная дверь на поршнях, только обычно они в высоту два блока, а тут высота аж шесть. Но в остальном это самая обыкновенная поршневая дверь. Вторая цепь тянется внутрь статуи и запускает быстрый таймер на поршнях с перекидыванием туда-сюда блока. Таймер этот используется для запитки генератора случайности события и для срабатывания раздатчиков, выдающих дары. Далее сразу же за воротами игрок проходит по почти незаметным нажимным плитам, и именно в этот момент происходит выбор последующего события, поскольку плитами активируется редстоун-цепь запитки схемы исполнения события. Ремарка. Из-за расстояния между входом и статуей сигналы в статую идут относительно долго: в линиях около 20 повторителей, что вызывает задержку порядка секунды реального времени. Видимо для компенсации этой задержки в цепь запитки внешней двери было введено несколько повторителей с суммарной задержкой порядка той же секунды реального времени. И вот тут следует сказать про генератор случайности события, который на самом деле не совсем генератор, и он устроен так: это поршневая циклическая сдвиговая машина, состоящая из попеременно блоков стекла и шерсти. Стекло не проводит редстоун-сигнал, шерсть проводит, далее очевидно, зачем это нужно: сигнал срабатывания события выдаётся сразу в линии, ведущие в схемы обоих вариантов, но дальше упомянутого выше фильтра проходит только один. (Таким образом, случайность события определяется временем в тиках между активацией нажимных плит в колодце при выбрасывании жертвенного предмета и активацией нажимных плит игроком, что в общем-то можно условно посчитать случайностью, хотя и не совсем) Далее по ходу движения игрока срабатывают поршневые ворота номер два, и они самые обычные, и на них задерживаться нет смысла. Сигнал срабатывания приходит в статую и, как уже сказано выше, выдаётся одновременно в обе линии, ведущие к схемам через фильтрогенератор случайности. Эта же сигнальная цепь на короткое время приостанавливает сдвиговую машину фильтра, чтобы сигнал прошёл через непрерывно перемещаемые машиной блоки. После фильтра начинаются схемы, и начинаются с того, что обе линии разветвляются. Одна цепь в обоих схемах идёт через примерно секундную задержку к механизму моргания глаз, что вызывает первое срабатывание. Будет и второе, о нём дальше. Другая цепь в обоих схемах проходит через линии повторителей, дающие задержку около 3,5 секунд и попадает к ячейкам памяти. Здесь схемы событий различаются. Для благосклонности. Сигнал приходит к ячейке памяти, которая запитывается и сбрасывается одним и тем же сигналом. В цепи сброса линия повторителей с задержкой 8 тиков. От ячейки идут три цепи. Две из них работают с механизмом моргания глаз в статуе. Сначала активируется левая часть механизма (происходит подмигивание), затем через линию повторителей, дающих задержку около 1 секунды, активируется весь механизм. Третья цепь передаёт сигнал события благосклонности обратно в храм, где происходит много интересного. Во-первых, при помощи поршня цепь от быстрого таймера (на самом деле от одной из линий поршней сдвиговой машины фильтра, но это не принципиально) подключается к механизму одаривания, который очень прост: двенадцать раздатчиков и схема их одновременной запитки. Механизм запитывается через ячейку памяти, которая сбрасывается тем же сигналом, идущим через линию повторителей с задержкой ровно в три секунды. Собственно, именно так и задаётся временной интервал одаривания. Во-вторых, сигнал запускает простенькую музыкальную схему на нотных блоках. Партитура: 8 дерево 0 3 20 шерсть пауза 8 12 дерево 8 3 15 шерсть пауза 4 13 дерево 8 1 17 шерсть пауза 4 8 дерево 8 0 15 шерсть В-третьих, сигнал проходит через линию повторителей с задержкой порядка двух секунд на механизм тех самых вторых дверей храма. И снова он это делает через ячейку памяти, которая сбрасывается тем же сигналом, идущим через линию повторителей с задержкой порядка шести секунд. Именно на это время вторая дверь храма открывается, даруя игроку возможность беспрепятственно уйти с балкона. Потом дверь закроется. Ну и ещё стоит сказать, что одновременно с дверьми разрывается цепь от нажимных плит, создающих сигнал исполнения события. Чтобы не запустить новое до завершения старого. Ну и в общем-то с благосклонностью всё. Для гнева. Сигнал приходит к ячейке памяти, которая запитывается и сбрасывается одним и тем же сигналом. В цепи сброса линия повторителей с задержкой порядка полутора секунд. От ячейки идут три цепи. Одна из них работает с механизмом слёз, который очень прост: линия через инвертор на факеле идёт к двум поршням, закрывающим источники воды. Вторая цепь после переключения ячейки памяти повторно активирует механизм моргания глаз (происходит второе моргание). Третья цепь передаёт сигнал события гнева обратно в храм, где тоже происходит много интересного. Во-первых, через задержку порядка трёх четвертей секунды (компенсация движения сигнала наверх) запускается открытие лавовой ямы. Механизм простейший - поршни с двух сторон. Механизм запитывается через ячейку памяти, которая сбрасывается тем же сигналом, идущим через линию повторителей с задержкой в две секунды. Именно так и задаётся временной интервал открытия лавовой ямы. И во-вторых, без дополнительных задержек запускается механизм открытия дыры в полу для сброса игрока. Сам механизм тоже простой, точно такой же как в потайной двери на поршнях, только не вертикальный, а горизонтальный. И в самом конце стоит рассказать про механизм моргания, и это единственная часть всей схемы, вызвавшая вопросы: в начале расположена загадочная конструкция с одним поршнем, которая по сути только повторяет сигнал редстоун-линии (как я не экспериментировал, результат не менялся). Далее следует инвертор на факеле, разветвление на цепи управления левым и правым глазом, снова два инвертора на факелах и только потом поршневые "веки" статуи. Зачем так усложнить, поначалу было абсолютно непонятно, но потом вспомнил, а на видео и увидел: изначально глаза статуи были закрыты. Исходя из дальнейшего стало понятно, что первое срабатывание механизма должно было глаза открыть, а второе закрыть. Сейчас по факту этот функционал не работает, глаза просто моргают дважды. Стал ясен изначальный смысл неизвестной части схемы: видимо, это был такой переключатель, который когда-то работал, а сейчас больше не функционален. Собственно, вот, весь храм и его автоматизация. Напомню. Это 2011 год, видео было опубликовано в сентябре (храм построен и разработан и того раньше), редстоун-схемотехника же появилась только 22 февраля того же года в Redstone Update. Воистину автор, игрок FVDisco, создал самую настоящую легенду.