Схемотехника храма Нотча

Тема в разделе "Интересное из мира Minecraft", создана пользователем angvar, 9 ноя 2023.

  1. angvar

    angvar
    Администратор
    1.922
    4.744
    558
    Храм Нотча является одним из знаковых понятий сообщества Minecraft и появился он в далёком 2011 году как карта на портативной (PE) версии. Потом эта карта была переделана в обычной (который сейчас java edition) игре и стала широко распространяться.

    Впервые Храм было показан на видео самим автором.



    Вкратце, суть. Игрок подходит к входу в храм и бросает в жертвенный колодец золотой слиток, после чего открываются внешние двери храма. Игрок проходит внутрь и уже нажимными плитами открывает вторые двери храма, после чего попадает на балкон с таким вот легендарным видом:

    2023-11-09_13.30.42.jpg

    Внезапно статуя "оживает" и открывает глаза. А далее возможно одно из двух событий:
    - Либо благосклонность, когда статуя Нотча подмигивает и сверху на игрока сыпятся дары (алмазы и золотые слитки), а выход открывается;
    - Либо гнев, когда статуя начинает плакать, под игроком проваливается пол, после чего он падает глубоко вниз и сгорает в лаве.

    Когда-то давно я тоже был здесь, проходил по этим плитам, стоял на этом балкончике, и всё происходящее казалось какой-то магией.

    Десять с лишним лет спустя на каменные плиты дороги к храму снова ступил я, и сразу же перешёл в режим наблюдателя, чтобы внимательно всё изучить. Разумеется, прежде всего меня интересовал механизм генерации случайного события, и я его действительно обнаружил, после чего малость офигел от масштабности и сложности всех схем.

    Далее я постараюсь описать всё, более-менее подробно.

    Итак. Бросок слитка в колодец приводит к тому, что предмет попадает на нажимные плиты и активирует две редстоун-цепи (любой предмет, никакого фильтра там нет, потому что и воронок тогда не было).

    2023-11-09_16.07.44.jpg

    Одна цепь, как и ожидается, открывает внешнюю дверь храма. Конструктивно это знакомая чуть ли ни каждому потайная дверь на поршнях, только обычно они в высоту два блока, а тут высота аж шесть. Но в остальном это самая обыкновенная поршневая дверь.

    2023-11-09_16.08.03.jpg

    Вторая цепь тянется внутрь статуи и запускает быстрый таймер на поршнях с перекидыванием туда-сюда блока. Таймер этот используется для запитки генератора случайности события и для срабатывания раздатчиков, выдающих дары.

    2023-11-09_16.08.26.jpg

    Далее сразу же за воротами игрок проходит по почти незаметным нажимным плитам, и именно в этот момент происходит выбор последующего события, поскольку плитами активируется редстоун-цепь запитки схемы исполнения события.

    Ремарка. Из-за расстояния между входом и статуей сигналы в статую идут относительно долго: в линиях около 20 повторителей, что вызывает задержку порядка секунды реального времени. Видимо для компенсации этой задержки в цепь запитки внешней двери было введено несколько повторителей с суммарной задержкой порядка той же секунды реального времени.

    И вот тут следует сказать про генератор случайности события, который на самом деле не совсем генератор, и он устроен так: это поршневая циклическая сдвиговая машина, состоящая из попеременно блоков стекла и шерсти. Стекло не проводит редстоун-сигнал, шерсть проводит, далее очевидно, зачем это нужно: сигнал срабатывания события выдаётся сразу в линии, ведущие в схемы обоих вариантов, но дальше упомянутого выше фильтра проходит только один.

    2023-11-09_16.46.00.jpg

    (Таким образом, случайность события определяется временем в тиках между активацией нажимных плит в колодце при выбрасывании жертвенного предмета и активацией нажимных плит игроком, что в общем-то можно условно посчитать случайностью, хотя и не совсем)

    Далее по ходу движения игрока срабатывают поршневые ворота номер два, и они самые обычные, и на них задерживаться нет смысла.

    2023-11-09_16.12.00.jpg

    Сигнал срабатывания приходит в статую и, как уже сказано выше, выдаётся одновременно в обе линии, ведущие к схемам через фильтрогенератор случайности. Эта же сигнальная цепь на короткое время приостанавливает сдвиговую машину фильтра, чтобы сигнал прошёл через непрерывно перемещаемые машиной блоки.

    После фильтра начинаются схемы, и начинаются с того, что обе линии разветвляются.

    Одна цепь в обоих схемах идёт через примерно секундную задержку к механизму моргания глаз, что вызывает первое срабатывание. Будет и второе, о нём дальше.

    Другая цепь в обоих схемах проходит через линии повторителей, дающие задержку около 3,5 секунд и попадает к ячейкам памяти. Здесь схемы событий различаются.

    2023-11-09_16.10.25.jpg

    Для благосклонности.

    Сигнал приходит к ячейке памяти, которая запитывается и сбрасывается одним и тем же сигналом. В цепи сброса линия повторителей с задержкой 8 тиков. От ячейки идут три цепи.
    Две из них работают с механизмом моргания глаз в статуе. Сначала активируется левая часть механизма (происходит подмигивание), затем через линию повторителей, дающих задержку около 1 секунды, активируется весь механизм.

    Третья цепь передаёт сигнал события благосклонности обратно в храм, где происходит много интересного.

    Во-первых, при помощи поршня цепь от быстрого таймера (на самом деле от одной из линий поршней сдвиговой машины фильтра, но это не принципиально) подключается к механизму одаривания, который очень прост: двенадцать раздатчиков и схема их одновременной запитки. Механизм запитывается через ячейку памяти, которая сбрасывается тем же сигналом, идущим через линию повторителей с задержкой ровно в три секунды. Собственно, именно так и задаётся временной интервал одаривания.

    Во-вторых, сигнал запускает простенькую музыкальную схему на нотных блоках.
    Партитура:
    8 дерево 0 3 20 шерсть
    пауза 8
    12 дерево 8 3 15 шерсть
    пауза 4
    13 дерево 8 1 17 шерсть
    пауза 4
    8 дерево 8 0 15 шерсть

    2023-11-09_16.11.32.jpg

    В-третьих, сигнал проходит через линию повторителей с задержкой порядка двух секунд на механизм тех самых вторых дверей храма. И снова он это делает через ячейку памяти, которая сбрасывается тем же сигналом, идущим через линию повторителей с задержкой порядка шести секунд. Именно на это время вторая дверь храма открывается, даруя игроку возможность беспрепятственно уйти с балкона. Потом дверь закроется.

    Ну и ещё стоит сказать, что одновременно с дверьми разрывается цепь от нажимных плит, создающих сигнал исполнения события. Чтобы не запустить новое до завершения старого.

    Ну и в общем-то с благосклонностью всё.

    Для гнева.

    Сигнал приходит к ячейке памяти, которая запитывается и сбрасывается одним и тем же сигналом. В цепи сброса линия повторителей с задержкой порядка полутора секунд. От ячейки идут три цепи. Одна из них работает с механизмом слёз, который очень прост: линия через инвертор на факеле идёт к двум поршням, закрывающим источники воды.

    2023-11-09_16.12.29.jpg

    Вторая цепь после переключения ячейки памяти повторно активирует механизм моргания глаз (происходит второе моргание).

    Третья цепь передаёт сигнал события гнева обратно в храм, где тоже происходит много интересного.

    Во-первых, через задержку порядка трёх четвертей секунды (компенсация движения сигнала наверх) запускается открытие лавовой ямы. Механизм простейший - поршни с двух сторон. Механизм запитывается через ячейку памяти, которая сбрасывается тем же сигналом, идущим через линию повторителей с задержкой в две секунды. Именно так и задаётся временной интервал открытия лавовой ямы.

    2023-11-09_16.12.46.jpg

    И во-вторых, без дополнительных задержек запускается механизм открытия дыры в полу для сброса игрока. Сам механизм тоже простой, точно такой же как в потайной двери на поршнях, только не вертикальный, а горизонтальный.

    2023-11-09_16.13.11.jpg

    И в самом конце стоит рассказать про механизм моргания, и это единственная часть всей схемы, вызвавшая вопросы: в начале расположена загадочная конструкция с одним поршнем, которая по сути только повторяет сигнал редстоун-линии (как я не экспериментировал, результат не менялся). Далее следует инвертор на факеле, разветвление на цепи управления левым и правым глазом, снова два инвертора на факелах и только потом поршневые "веки" статуи.

    2023-11-09_16.11.02.jpg

    Зачем так усложнить, поначалу было абсолютно непонятно, но потом вспомнил, а на видео и увидел: изначально глаза статуи были закрыты. Исходя из дальнейшего стало понятно, что первое срабатывание механизма должно было глаза открыть, а второе закрыть. Сейчас по факту этот функционал не работает, глаза просто моргают дважды. Стал ясен изначальный смысл неизвестной части схемы: видимо, это был такой переключатель, который когда-то работал, а сейчас больше не функционален.

    Собственно, вот, весь храм и его автоматизация. Напомню. Это 2011 год, видео было опубликовано в сентябре (храм построен и разработан и того раньше), редстоун-схемотехника же появилась только 22 февраля того же года в Redstone Update. Воистину автор, игрок FVDisco, создал самую настоящую легенду.
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2023
    bumbarash, Zabaava, MAKC00H и 5 другим нравится это.
  2. Zabaava

    Zabaava
    Архитектор
    221
    546
    348
    впечатляет!