Но с чего-то надо начинать. Естественно с идей, но когда дело касается серьезных вещей, то кроме - "а давайте сделаем так", чтоб не казаться человеком который просто что-то придумал, а еще и понимать что он разбирается в этом, то было бы неплохо увидеть от этого человека вектор альтернативного движения.
Ирония, кстати в том, что все эти общественные обсуждения трата сил и времени, можно 100500 страниц исписать, схемами и таблицами супер-расчетов и конкретики до сотых долей чего-нибудь, хоть на голове стоять, в итоге Белка скажет что-нибудь вроде "все это интересно, но не так просто, надо будет подумать, чтобы ничего не испортить, потом еще раз обсудить и начинать с чего-то, чтобы продвигаться постепенно" : ), остальные в меру сил и личного отношения к топик-стартеру или заплюсуют или заминисуют (без каких-либо дальнейших последствий), Фил вроде как прочтет "и возьмет на заметку", после этого гениальные планы можно распечатывать и, нарезав, нести в туалет. Все. Потрачено. Хотя, конечно, даже зная это, всегда трудно утерпеть и не начать "общественных обсуждалок" снова. Чисто технически, чтобы решение реально получать, надо садиться с Филом тет-а-тет и неделями мучительно уговаривать и убеждать его, разбирать вопрос по атомам, потому что у него всегда свои крайне устоявшиеся представления как все должно идти и оставаться, с которыми он чрезвычайно тяжело прощается. Тратить свое время на ММ, в прямом смысле, так сказать. Пробивать реформы на людях, где лезут больные верноподданическим кретинизмом, всегда сложно. Страна ищет героев.
@le_souriceau, ну так делайте. Когда это мое высказывание в стиле аля "круто, надо подумать" означало что если вы продолжите и проигнорите что я якобы подытожил, означало что буду преследовать и тереть ваше все сообщения? У меня и возможностей то таких-то нету. Не надо на меня съезжать. Во второй части своего сообщения правильно сказал - надо больше действий. И давай без оскорблений.
Вот пусть Фил с Титяном (он примерно понимает нужды времени и у него есть время/силы/желание) + может другие светлые головы, садятся и верстают новый миропорядок : ) Мы так просто калякать то можем сколько угодно. А время идет не в пользу. Пока мысль А как напрямую не закачена в Фила, не переработана, не приживлена в живом разговоре-споре, то никакого результата B никогда не будет. Хоть 100 страниц обсуждений. Потому что все решения то на 100% за Филом. Нам не друг друга надо убеждать, а его.
Естественно, дело говоришь. Только все темы содержат только иди. А давайте. Ну давайте, а что давайте, а фиг его знает - ну вы там разберетесь. Понятное дело что это надо в первую очередь нам. Но если на каждое давайте - будем реагировать, то получится фиг знает что. И далеко не факт что это давайте имеет под собой положительных фактов.
Я предлагал пошарится по серверам и сделать наблюдения. Но мы все прекрасно увидели что это не так то просто потратить время на анализ. У всех свои проблемы в реале, а может нет желания. Всего несколько человек сделали то что нужно было и все. В итоге мы что-то хотим, но не хотим это делать, и тут же начинаем возмущаться почему ничего не делается.
Ну вы хоть подскажите с помощью каких инструментов просчитать эту самую рабочую модель. Ведь нужна имитация действий или бездействий игроков. Что для этого используется, с каким матаппаратом? Или тупо просчитывать на допущениях и приближениях
Только вы сильно не упирайтесь в экономику. МИ со слов убивает игровой процес, который мог бы быть если были бы честшопы (без МИ). МИ - это часть экономики. Выключить МИ - значит нужна замена ну или те же честшопы. И уже на основании этого считать и просчитывать. То есть - экономическую модель в связке с приятным и интересным игровым процессом, стимулирующий играть игроков.
А за вот такие модели с учетом доната, товара оборота под опр количество игроков - серьезные дядьки за такие вот модели - получают серьезные деньги. Ну или по простому - натыкать плагинов, прикинуть хоть немного какие цифры поставить по умолчанию, а там дальше править на основе опыта и наблюдений в ходе игры.
Вот человек тоже озаботился проблемой построения модели долгосрочного сервера. "Рад приветствовать всех пользователей форума. В этой теме я хочу поделиться своими идеями и возможно найти единомышленников для обсуждения таких вопросов, как экономика на сервере. Дело в том, что облазив весь рунет, я так и не нашёл толковых идей о которых я ещё не знаю. Не знаю, как для всех, но для меня именно торговля на сервере является одним из самых главных аспектов, из-за которых играть на сервере, с людьми, намного интереснее, чем самому в одиночной игре. Но сам этот процесс в minecraft'e на данный момент, как мне кажется, ну уж очень скуден. И я долгое время ломаю голову над тем, как его преобразить и усовершенствовать. Разумеется я говорю не о торговле с деревенскими жителями, а о серьёзном сервере на котором стоят соответствующие экономические плагины такие как: iСonomy , ChestShop , MC jobs и прочие. Приведу распространённый пример: Сервер хайтек. Средний онлайн 50 человек. Всё сделано по уму, на сервере огромный гос магазин, в котором за игровую валюту можно купить практически все предметы. Саму валюту заработать не сложно. Несколько источников дохода: Скупка некоторых товаров в гос магазине, работы от плагина и самый эффективный - открыть свой магазин на сервере(Ограничений нет). Также у игроков есть возможность с помощью обменников из ic2 сделать бартерный магазин. В общем торговля на сервере - одно удовольствие. Но вот беда, экономика очень крепкая только первое время, полгода плюс минус пару месяцев. И за этот срок наблюдается медленное её падение. Падение в плане чего? кто-то захочет спросить. В основном это обесценивание вещей в магазинах игроков. Даже для примера цифры приведу: Совершенная солнечная панель из Advanced Solar Panels Цена в Гос Магазине 300000$ В ЛК на сайте 200 руб курс 1 к 100. (В гос. магазине все цены на 50% выше цен из ЛК, объяснять причину этого полагаю не нужно...) Когда игроки открывают магазин, разумеется при продаже цену они поставят ниже чем в Гос магазине. В этом-то и есть сам интерес. Игроки как бы сами строят экономику. Но проблема в том, что цена в ходе конкуренции будет бесконечно падать. Вплоть до того, что возникает необходимость остановить процесс падения цены.(Обычно это введение минимальных цен на некоторые товары) И дело здесь не только в конкуренции, а в том, что чем дальше развиваешься тем менее ценятся вещи из-за того, что упрощается их добыча. На мой взгляд это обусловлено самими модами, так как при их разработки не учитывалась долгосрочность сервера. И да, забыл написать, что речь здесь идёт по большей мере о безвайповых серверах которые рассчитаны не на 3-6 месяцев, а на годы работы (По моему мнению за этим будущее). Для тех, кто ещё не в курсах - уже давно есть такие проекты, сервера которых позиционируются как безвайповые. И я как раз с одного из таких. (более 15 серверов различной тематики некоторым из которых уже по несколько лет, пиарить не стану иначе потеряется смысл данной темы да и должно быть это запрещено...) Так вот, поделюсь своими размышлениями по этому поводу. Я сделал как бы некую интеграцию торговли непосредственно в сами моды. Иными словами вплёл торговлю в процесс развития. Делается это сравнительно просто: отбираются опорные ресурсы, которые участвуют во множествах крафтов ценных и ходовых вещей. Затем, либо полностью вырезаются источник добычи этого ресурса, либо во много раз сокращается. В общем делаем так, чтобы этот ресурс в основном все покупали в только Гос магазине за определённую цену. То есть, для развития необходимо зарабатывать деньги. Такой подход повлёк за собой то, что игроки, открывая свои магазины, стали более ответственно подходить к экономике. Так как при составлении цены им приходится теперь рассчитывать себестоимость этой вещи. И само собой дешевле её себестоимости продавать в здравом уме никто не станет. Но всё это может показаться простым на словах, а при реализации нужно много продумать. Например кукую цену ставить в магазине на эти, так называемые опорные ресурсы(Я выбрал иридий) Ну и так далее. Дело в том, что самая главная цель, по крайней мере у меня, это создать максимально комфортные условия для игроков. Играть должно быть увлекательно всем игрокам как в первые дни после открытия так и через 1 и 2 года существования сервера. Ну в общем ладно, пока я на этом остановлюсь. К сожалению вкратце передать идею не вышло. В заключение хотелось бы сказать, что жанр этой замечательной игры "Песочница" Полностью отражает суть игры. Можно слепить всё что угодно. Была бы фантазия. Так что если кому интересна экономика на сервере, мне будет интересно узнать ваши мнения по вышеизложенному. Ну и разумеется ваши идеи. P.S: Пользуясь случаем, хочу провести опрос. Дело в том, меня как-то пытались убедить в том, что без игровой валюты даже интереснее играть. Я, разумеется в корне с этим был несогласен." http://rubukkit.org/threads/koncepcii-ehkonomicheskoj-modeli-servera.105234/
pashaoff, никак инструментов нет. Есть только цифры, корректируя которые настраивается баланс. Всё строится на том, чтобы игроки не могли за неделю заработать 1млн и было куда этот миллион потратить. Грубо говоря профессиями/сделками/честшопами они зарабатывают, тратятся на аренду места, ТП и пр. вещи, которых сейчас, как я понял не хватает. При всём при этом, в этом обороте должно быть место под донат, который не сильно бы вносил дисбаланс и при этом как-то помогал игрокам. Нужно сделать интересный внутриигровой заработок и полезную, при этом почти принудительную трату валюты на что-либо. Это то, с чего стоит начать, расширение это уже дело второе. Я тут слышал теории «А вот в ММОРПГ..». В ММО многое завязано на аукционе, в любой игре он есть и это основной двигатель торговли и мотивации фармить валюту. Но в ММО так же есть вещи, которые всегда востребованы, нужны для улучшений и т.д., чего в майнкрафте я не помню. Если взять совсем абсурдные идеи: ввести оплату приватов(как с квартирой). Убрать из игры зачарование и продавать через шоп(аналог заточек из ММО). Сделать платным починку вещей и только через НПС/предмет на спавне, тогда люди с зачарованными вещами будут приходить периодически и тратиться на починку. Сделать несколько уникальных предметов или придать ценности имеющимся, любым способом. Я понимаю, что некоторые идеи просто бред, некоторые технически могут быть невозможны, но по сути это то, чего не хватает. В майнкрафте тебе не нужны игроки, чтобы что-то достать, всё достается без особых усилий и в одиночку. Соответственно: «Зачем покупать, если я пойду и сделаю сам?».
Вырезать некоторые ресы из карты - вариант, но нет. И так кричат мол алмазы накрутили - нет ничего. Существенно снизить генерацию определенной породы - тут надо считать, мы же ориентируемся на безвайповость грубо говоря, а значит ресы либо скоро совсем выковыряют либо промажем с числом и их все равно будет в избытке. Проблема для нормального товарооборота в том что все могут добыть все сами. Эта проблема на некоторых проекта решается ограничением приватов. Игрок не может заприватить себе тучу площади и настроить кучу ферм и фармить все подряд. Потому что кусаются цены за доп приват, а что не заприватил - погриферят. А вот проблема обесценивания - это да, со временем добывают все больше и больше (а тратить куда, да, хорошо хоть игроки строят города и ресы куда нить уходят, но таких игроков мало как-то и не потому что онлайн а именно с такой хваткой) . И тут была бы уместна фантастическая штука сродни ТФК - срок годности ресурса.
В общих чертах понятно. Рискну предложить свои скромные услуги по участию в таком процессе. Не обещаю 24-часовую отдачу, но это очень интересно
Белка, парень то в общем и целом дело пишет. Тоже много думает и прикидывает. И общая модель сервера наша. Я нашел еще его посты, может разовьет идею
Вот это было бы невероятно хорошим дополнением к серверу. Экономике бы мало помогло, а вот к реалистичности.. Срок годности абсолютно для всех продуктов в игре и, если требуется, для предметов, которых переизбыток. Я бы мог предложить какие-нибудь варианты, но всё что я помню, это дополнения по созданию своих уникальных мечей, типа легендарного меча со своим названием, описанием и характеристиками. Торговлю с НПС, которые каждые N часов меняют товары, рандомно спавнятся по карте и, в зависимости от настроек, делают это только ночью. Так же были интересные РПшные дополнения типа прокачки уровней, но они в то время были очень сырыми и со своей задачей криво справлялись. Сейчас наверняка есть большой выбор интересностей, которые можно адаптировать под наши условия и разнообразить игру.