Обьясните мне недалекому в чем такой сакральный и вселенский смысл мультов у нас на сервере? Какие же немыслимые плюсы они несут? А то как то непонятно становится, ибо каждый раз затрагивая тему запрета мультов Фил рассказывает о жутких криках попоболи недовольных. Как по мне, так запретив опять мультов (что и так вполне нормально практиковалось с момента моего появления на сервере) не пришлось бы городить гемор с платными приватами из-за неиспользуемых аэродромов. Вот и обьясните мне кому и чем полезны мульты в условиях конкретно нашего сервера. Может просто я такой отсталый и чего то не понимаю?
1. Везде где можно обойтись без санкций, следует обойтись без них. 2. Чтобы не было того, что на скрине, что ранее было очень часто: 3. У платных приватов плюс не только в том, что делать мультов становится меньше смысла, но и в некоторых других моментах, которые я тебе уже объяснял. ПС: Тема не в том разделе. Перенёс в "Правила сервера и другие полезности".
Не надо путать, введение платных приватов не преследует в первую очередь избавление от мультов, это скорее второстепенное.
Оставлять мультов на поле, в качалках и подобное - это та же афк игра. И это не запрещают потому что вроде как обилие морковки или хлеба не несет серверу вред. Хотя раньше одной из целью селения в густонаселенных местах как раз и было чтобы другие играющие прогружали чанки. А сейчас мульта завел и вуаля.
Со всеми словами согласен) Однако сейчас самый густозаселенный район это спаун и пара площадей городских, поэтому эффективнее использовать мультов
Фил. Я не имею в виду пользу серверу с точки зрения администрации. Я имею в виду обычному простому игроку в реалиях нашего сервера чем таким супер полезным может помочь мульт? Оставление в поле ладно, но с другой стороны в процессе игры и так все успевает созревать, с другой стороны выращивание гигантских полей продуктов делается ради продажи сей продукции, что на прямую ведет к раздуванию экономической составляющей, а банально денег опять становится больше. А вот оставляние в качалке это уже не есть гуд (хоть оставляй мульта, хоть сиди сам афк там, мобы то копятся). Так что с точки зрения правил сомнительный плюс. Накидываем дальше варианты именно пользы (не в ущерб правилам и не ради их обхода) от мультов. Пока только поля, да и то сомнительно.
Да нету пользы от мультов Есть просто головняк с их отслеживанием, головняк с техническим ограничением на создание, иначе будет головняк с банами (ну как обычно в бан-листе 100500 банов одного игрока и всех его мультов). И ввиду этих проблем - пытаются найти и привить пользователям смысл что от мультов не такая уж и выгода. Дабы игроки добровольно сами отказались от их использования. Обходить жесткие наказания мульты не позволяют, захват земель теперь тоже не катит, стоять в качалке афк или на поле - слишком слабовато для прям поспешного возобновления правила про запрет мультов. Ну вернут запрет. Часть игроков снова будет под банами, потому что многие проекты разрешают мульты (частично в ограниченном количестве - поштучно). дальше будет как обычно - 100500 банов мультов, выясняловки - с этого ПК играют папа, мама, дед, бабка и хомяк. Сейчас мульты (при наличии платных приватов) уже по факту и не выгодны. Ну к вопросу про афк фарм - вернуться когда начнут обрабатывать экономику мелкой наждачкой, а пока что рано за это огнять. Другой вопрос, если вы хотите вернуть запрет чтобы потом требовать - "ну раз запрет мультов, то может и отмените платные приваты?" Но к сожалению такое вряд ли будет. Платность приватов несет в себе свою необходимость - ПОТОМУ ЧТО ЭТО НЕ ТОЛЬКО СЕРВЕР ДЛЯ СТРОИТЕЛЕЙ!!!! (в противном случае, этот онлайн будет сопровождать проект до его логического конца)
Если ты спрашиваешь с точки зрения какой плюс от мультов игрокам, то не стоит приплетать к этому вред для сервера, а так как ты это сделал, то мне придётся отвечать. По пунктам: Это не совсем так. Цена данных продуктов в скупке крайне мала. Чтобы заработать хоть сколько нибудь значимую сумму надо чрезвычайно долго этим заниматься, а следовательно фактической выгоды от полей в денежном эквиваленте нет и раздувание числа червонцев от них происходит незначительно. Во первых наш плагин защиты от мобоферм и настройки сервера не дают мобам скапливаться в одном месте в значительных количествах, а это в свою очередь означает, что для прокачки потребуется ставить какой-то не игровой автоматизатор (кликер, программа, специалная мышка с клавиатурой, в конце концов брат за печеньки или кот за жрачку...), из чего вытекает во вторых: это запрещено правилами сервера и карается нами. По этому и тут вред не особенно велик.
....хмм...ну во первых прежде всего польза в местонахождении, лень тебе например каждый раз по мере необходимости передвигаться куда то в далёкое место на карте, перезашёл на мульта - а он как раз там и находится, на перезаход гораздо меньше времени потратится чем на дорогу туда, а уже потом такие плюсы как прогрузка чанков и прочее....
squirrel, Тут дело даже не в отмене запрета. Я никогда не хапал на перед землю как многие. Дело в общем курсе проекта и каким путем мы по нему движемся. Просто я прекрасно помню времена без мультов и всех все утраивало. Мультоводами ,как правило ,были тогда личности очень даже не благонадежные. Мутившие всевозможные пакости с этими самыми мультами. Я просто никак не пойму каким боком монетизирование всего на сервере сделает реально интересней игру на нем. Вроде как сервер позиционировался для комфортной и расслабленной игры на нем, а в итоге приходя с работы и заходя на сервер надо опять вкалывать, чтоб обеспечить себе игру на нем же.
BearGrils, "лень тебе например каждый раз по мере необходимости передвигаться куда то в далёкое место на карте" кроме визуальной составляющей какая польза основе от пребывания в другом конце карты мульта?)) Тп к нему нельзя. Передать с него ресы на основу и обратно через всю карту тоже нельзя. Единственное, что-то видеть мультом, или опять таки собрать все тот же клятый урожай...и все)
Сделаю ход конём, начну с середины. 1. Ты путаешь монетизацию с игрой. Ниже два определения из википедии которые подходят под понятие "монетизация игры" Монетизация проекта — извлечение прибыли из проекта (стартапа или сайта) за счет введения платных услуг, показа рекламы, размещения ссылок и т. п. Монетизация бизнеса — выявление и внедрение новых источников прибыли бизнеса Из этого делаем вывод, что установка платы игровой валютой, которую легко добыть игровыми методами не является монетизацией всего и вся. У нас монетизированы только сайто-форум (он показывает рекламу) и ввод валюты в игру не игровым способом. 2. Путь проекта в том, что он как минимум должен себя окупать, даже более того, повторяю снова и никогда этого не скрывал: ММ, как я его позиционирую для себя, никогда не был альтруистическим проектом. Он всегда был коммерческим. Из чего следует, что он должен зарабатывать деньги, а не я должен вкладывать в него их. У нас сайт скинов уже больше зарабатывает и частично тратит деньги на ММ, и хоть старт сайту скинов положил ММ, но развилась посещаемость этого сайта отнюдь не из за ММ, но моими отдельными стараниями. По этому путь у нас выбран на выживание, а выживание зависит не только от притока новичков, но и от того сколько мы с вами ("мы с вами" тут потому, что 99% зарабатываемых ММ денег тратится на его работу, то есть для вас) зарабатываем. 3. Усложнение отдельных аспектов игры не может сравниваться с "приходя с работы и заходя на сервер надо опять вкалывать, чтоб обеспечить себе игру на нем же". Есть прекрасное определение того, что такое отдых, которое воспроизведено многими умными людьми, среди которых В.И. Ленин и И.П. Павлов: "отдых это перемена вида деятельности". Следовательно, усложнение отдельных аспектов игры это стимуляция погружения в другой, отличный от работы, вид деятельности. Перефразирую для большего понимания. Усложнением игры мы добиваемся того, что человеку требуется тратить на какие-то аспекты игры больше времени, чтобы в итоге получить то же самое, что получали ранее. Приведу пример для сравнения, не знаю на сколько он окажется правильным. Цель - вырыть траншею. Два условия, одно в болоте, второе в сухом месте. Конечно вырыть траншею в болоте сложней, а в сухом месте легче. Результат всегда один - траншея. Уверен, что вырыть траншею в болоте более интересная задача, чем в сухом месте, а результат более впечатляет, но сам результат ведь один - траншея. Вот и с игрой так же, чем сложней добиться результата, тем более героическим он кажется, а это интерес к игре. 4. Про комфортную и расслабленную игру. Расслабленность и комфортность игры не может сравниваться со сложностью игры, так как можно делать что-то сложное в расслабленном состоянии, сидя в комфорте, например считать логарифмы. Сложность это критерий количества трудовой деятельности необходимой для достижения результата, но лишь от части критерий комфорта, так как трусы через голову одеть можно, и это будет происходить с большой сложностью и отсутствием комфорта, но это глупо, в виду того, что они не предназначены для этого. Майнкрафт же, в частности ММ, как раз предназначен для игры и усложнение результата получения большого привата в виде его платности, является ни чем иным как игрой, так как возможно исключительно игровыми способом.
Мульт или просто второй игрок - в данном случае неважно. У двух персонажей home установлены в разных концах карты. Первый забил десяток шалкеров барахлом, телепортнулся на спаун, передал шалкеры второму, второй вернулся на свой хоум. Итог - пяти минут не прошло, а десяток сундуков хабара переехал через всю карту.